APTITUDE : Donner de faux espoirs. LOCALISATION : Ici. JE SUIS : pas là. JE VIENS : en paix. ÉCRITS : 7 PUF : JigglyPUF? Age : 29 Glory Beausoleil | Sujet: Incarnations québécoises Sam 7 Mar - 15:04 | |
| Bonjour à tous. Ce post sera entièrement dédié à une chose : propager la mythologie, le folklore québécois qui est moins connu, dans le but de vous inspirer, vous, petits RPeurs que j'aime tant . <3 Évidemment, l'accent sera davantage porté sur les créatures et les personnages que l'on peut transformer en incarnation plutôt que sur les contes eux-même. Ces incarnations doivent être acceptées par les modos et admins au préalable! La chasse-galerieLa chasse-galerie, dans le temps de la magie et des contes, permettait à des bucherons désepérés de mettre en gage leur âme afin d'être propulsé dans les airs par un cannot d'écorce volant qui leur permettait d'aller retrouver blonde, famille et amis lors des jours de fête, tels que le nouvel-an. Dans le récit d'Honoré Beaugrand, la chasse-galerie voyage à environ 200 km/h dans les airs mais est difficilement maniable. Le diable emporte l'âme des voyageurs qui, par mégarde, prononcerait le nom de leur maître et du sien, soit le Bon Dieu, ou toucheraient la croix d'un clocher d'Église durant le voyage. Pouvoir(s) suggérés : Petit train va loin, gros cannot vole haut! - :
Cette incarnation possède le pouvoir de faire léviter, à une hauteur de son choix, un cannot d'écorce qui peut atteindre des vitesses jusqu'à 200 km/h. Ce cannot peut contenir jusqu'à 9 personnes. Il est possédé par le diable en personne, et donc, prononcer le nom du bon Dieu (que ce soit dans un traditionnel sacre ou un plus moderne "Oh my God!") ou toucher un clocher d'église provoque des conséquences désastreuses. Le cannot n'est pas balancé magiquement : des rammeurs inexperimentés courent le risque de faire chavirer le cannot et de tomber. Contrainte : Un pacte risqué- :
Le cannot d'écorce est activé magiquement par des pouvoirs diaboliques. Si l'incarnation ou ses invités prononcent le mot "Dieu" (dans quelque langue que ce soit) ou touchent un clocher d'église durant le voyage, le cannot n'est plus supporté et commence à faire une chute libre. PARCE QUE C'EST PLATE QUE TON PERSONNAGE MEURS on dira davantage qu'il est blessé très sérieusement plutôt qu'il est mort. Mais tes invités aussi! Également, le cannot perd énormément de puissance s'il est exposé à des signes religieux trop forts. À user avec logique. Il n'est pas, par exemple, possible de voyager avec un prêtre judéo-chrétien à bord.
Le loup-garou québécoisÀ l'opposé de son homologue européeen, le loup-garou québécois se transforme la nuit tout court, et non pas la nuit de pleine lune. Un loup-garou se forme, selon les légendes, lorsqu'un pêcheur devient un apostat ou lorsqu'il n'est pas allé depuis au moins sept années à la messe pour célébrer l'eucaristie ou recevoir l'absolution (où un homme ou une femme se confesse, puis est absout et lavé de ses pêchés qui sont pardonnés par Dieu, représenté par le prêtre.) Typiquement, les loup-garous sont également des occultistes, des sorciers, des païens... et lorsqu'ils se transforment, deviennent des servants du malin. Pouvoir(s) suggérés : 50% homme, 50% loup, 100% overpowered - :
Cette incarnation possède le pouvoir de... surprise, surprise... se transformer en loup! Cette transformation, cependant, n'est pas volontaire et se produit la nuit. Quand elle est sous forme loup-garou, l'incarnation est immunisée à *presque* tout dégât d'ordre physique (les balles, les épées, les rockettes, et même les fameuses Bitchslap de Glory n'auront pas d'effet sur un loup-garou.) Cependant des dégâts dûs à la chaleur, au froid, à la suffocation, à l'électricité ou autre sont entièrement efficaces. Contrainte : Les loups aussi ont peur de l'eau. Bénite. - :
... enfin, presque tout dégât d'ordre physique. Une arme quelconque qui a été aspergée d'eau bénite obtient le pouvoir de passer outre l'immunité du loup-garou. Il faut le savoir, par contre!
Contrainte : Et du sang! - :
La quantité d'eau bénite est limitée? Pas de problème! Il ne suffit que d'une blessure pour forcer le loup-garou à se retransformer en humain. Il faut qu'il saigne, mais une goutte de sang et des litres ne font pas la différence pour cette contrainte.
Contrainte : Double personalité - :
Un loup-garou transformé n'est plus le même. Il ne reconnait plus ses amis, et devient irremédiablement mauvais. À traiter comme un cas de personalité multiple : le loup et la personne sont deux entités séparées vivant dans le même corps. L'un n'a pas nécessairement conscience de l'autre.
Contrainte : Le pouvoir du CRISS. - :
Un loup-garou qui est au courrant de sa condition peut se référer à un prêtre judéo-chrétien afin d'être sauvé par la grâce du Dieu de Miséricorde. Si un loup-garou reçoit l'absolution d'un prêtre ou célèbre l'eucaristie, il ne peut plus se transformer en loup-garou pour un certain temps. (Dans les contes et légendes, c'est 7 ans , mais ça serait vraiment plate.)
Alexis «le Trotteur» LapointeAlexis «le Trotteur» est un personnage réel, ayant un certificat de naissance et tout, mais dont l'histoire s'est lééééégèrement modifié suite à une partie de "téléphone arabe" version contes et légendes. C'était un travailleur modeste, mais un athlète phénoménal. Après sa mort, ses exploits ont été exagérés jusqu'au point où il pouvait passer un coup de fil à Sorel, en partant de Jonquière et arriver avant que la tonalité n'y sonne! Pouvoir(s) suggérés : Super-vitesse! - :
T'as des springs dans tes rollings. C'tout. :I Contrainte : Ha-mulet. - :
L'incarnaton du trotteur est malheureusement voué à un destin tragique : la surdité et la misère. Au cours de son aventure, il deviendra de plus en plus dur d'oreille jusqu'à perdre complètement le sens de l'ouïe.
Rose LatulipeLa jeune Rose Latulipe est un personnage qui, ayant été charmée par Lucifer qui se fut infiltré parmi les hommes un soir de mardi gras, céda à danser une dance de plus au bras du démon, lors d'un mercredi des cendres, jour sacré représentant la mort du sauveur Jésus Christ. Telle pratique étant blasphématoire, Lucifer a pu sournoisement réclamer l'âme de la naïve demoiselle. Heureusement pour la jeune Rose, un prêtre qui a été chargé par Dieu de sauver le salut de son âme, arriva et exorcisa le démon. La jeune Rose dut, en retour, dédier sa vie au Dieu qui l'a sauvé par miséricorde. (note : Le personnage de Rose étant plus ou moins surnaturel, on peut extrapoler de différentes façon ses caractéristiques. J'ai donc préparé plusieurs "kit" différents. Inspirez-vous en, prenez les ou encore faites les vôtres! ) KIT 1 : PÉNITENCE Pouvoir(s) suggérés : Ange-Gardien - :
L'incarnation est protgée par un ange gardien. Les pouvoirs surnaturels des incarnations à intentions malignes (les démons, entre autres choses) n'ont aucun effet sur cette dernière. Contrainte : Épouse de Dieu - :
Pour jouir de sa protection, l'incarnation doit mener une vie exemplaire et faire pénitence. Elle doit joindre un couvent et vivre dans l'alégresse. Fusse-t'elle charmé une fois de plus par les plaisirs charnels de ce monde, elle risque d'affreuses conséquences, dont son salut éternel. Si elle commet un acte immoral, la même "joyeuse surprise" l'attend.
KIT 2 : LA NAÏVE PÊCHERESSE Pouvoir(s) suggérés : Pitié - :
La pauvre sotte de Rose a tendance à s'attirer la pitié de ses compères, ses confrères et ses consoeurs. Lorsqu'elle est en danger ou que son confort est largement menacé, l'Incarnation peut tenter d'inspirer la pitié chez les autres. Afin de vérifier si la tentative a fonctionner, un combat de dé est nécessaire. Le plus haut remporte. Des pénalités peuvent s'appliquer d'un côté ou de l'autre en fonction des relations avec l'Incarnation. Par exemple, un prêtre qui a été victime de ce pouvoir maintes et maintes fois et vois l'Incarnation sombrer dans le pêcher encore et encore sera plus apte à lui refuser ses demandes qu'un nouvel ami qui la trouve fortement sympatique et de son goût. À arbitrer avec modération! Contrainte : Hédoniste - :
L'incarnation de Rose est bien naïve, et aime bien profiter des plaisirs de la vie. Elle n'arrive pas à se discipliner, et dit "oui" à tout ce qui peut lui procurer un certain plaisir, même si les conséquences sont fâcheuses. Elle a également énormément de difficulté à déceler les véritables intentions des inconnus. Tout effet ayant pour but de charmer, séduire, tromper ou modifier le comportement de Rose est beaucoup plus suceptible de fonctionner.
KIT 3 : LA REVENGE CONTRE LES FORCES DU MAL Pouvoir(s) suggérés : Argentium Benedictus - :
L'incarnation, inspiré par la tragique histoire qu'a vécu Rose Latulipe, résorbe sa tristesse et se concentre dans le combat contre les forces du mal. Devenue une véritable Buffy, L'incarnation développe ou découvre la synthèse d'un composé hors du commun, l'Argentium Benedictus. Ce composé a l'apparance et les propriétés physiques du mercure. Innoffensif pour les humains et les animaux, il attaque le système nerveux central des incarnés. Ceux-ci ressentent alors des malaises, de légers problèmes moteurs et une sensation d'engourdissement. Pour les incarnés dont les racines sont démoniques ou diaboliques, cependant, le poison est beaucoup plus fort et conduit à une paralysie totale en quelques heures. Dans les deux cas, le poison a une durée de vie effective de plus ou moins trois jours. La recette de l'Argentium Benedictus est au choix du joueur, CEPENDANT! Elle doit contenir AU MOINS trois ingrédients : Un ingrédient très dispendieux, un ingrédient qui s'apparante à l'argent, un ingrédient qui s'apparante à la religion judéo-chrétienne. (Par exemple : pour une dose d'argentium, il faut une chrysalide de pupe de Papillion Bleu en poudre ,en voie d'extinction, et donc très rare et très peu légal, cent grammes d'argent pur et une tasse d'eau bénite qui a été laissé à l'église, lors d'une pleine lune. ) La recette devrait être un minimum difficile. Une dose complète peut empoisonner vingt carreaux, vingt flèches, une arme tranchante ou trois personnes (par ingestion, car le poison est suceptible aux acides présens dans les sucs gastriques) Contrainte : Une dose de sa propre médecine - :
En vertu de sa danse lors du mercredi des cendres avec Lucifer, son âme apparient au malin. Ceci fait donc d'elle une incarnation démoniaque, et donc susceptible au poison qu'elle a elle-même développé. Également, lorsque l'incarnation applique le poison à ses armes, elle risque de s'empoisoner elle-même. Roulez un dé à cent faces. Si le résultat est égal ou inférieur à cinq, alors l'incarnation s'est auto-empoisonné. La CorriveauUn peu comme Rose Latulipe, Marie-Josephte Corriveau est une personne réelle qui a inspiré un personnage surréel. Il est donc difficile de l'ancrer à un seul pouvoir ou une seule vision. Tantôt sorcière, tantôt meutrière en série, tantôt femme fatale, tantôt empoisonneuse... KIT 1 : SORCIÈRE Pouvoir(s) suggérés : Sorcellerie - :
L'incarnation possède le pouvoir de sorcellerie de la Corriveau. Elle peut, à l'aide de sa magie noire, conjurer le mauvais oeil. Lorsque quelqu'un est affligé du mauvais oeil, il est frappé d'une malchance extrême. Le genre de malchance qui fait pleuvoir des enclumes sur vos têtes. Pour se débarasser du mauvais oeil, un exorciste est nécessaire. Accessoirement, si l'incarnation de la Corriveau meurt ou retourne dans une cage de fer, sa magie disparait. Contrainte : Aspect putride - :
Jouer avec des forces surnaturelles ne se fait pas à n'importe quel prix. L'enveloppe de l'Incarnation reflète sa beauté intérieure : Visage putréfié, verrues immondes, bref l'archétype de la vilaine sorcière.
KIT 2 : FEMME FATALE Pouvoir(s) suggérés : Séductrice - :
L'incarnation possède l'atout suprême de La Corriveau, soit manier son jupon comme un toréro! Les hommes font la file pour vous satisfaire. Vous êtes d'une beauté exceptionelle, même en vous réveillant après une dure nuit d'abus d'alcool. Contrainte : Nocturne - :
On raconte que, le soir, La Corriveau sort de sa cage de fer afin de célébrer des sabbats diaboliques. Mais le jour, son corps est exposé à la vue de tous dans sa cage de fer. Et ça serait méchant de faire mentir une si vieille légende, alors houste! Du balai! Dans votre chambre! L'incarnation de La Corriveau se voit dans l'obligation physique (elle ne peut tout simplement pas aller contre cette force mystérieuse) de retourner dans sa cage aussitôt que l'aurore frappe son visage. Elle ne peut s'en échapper qu'une fois le crépuscule tombé.
Ésiméac GélinasLe dernier-né des Gélinas de Saint-Élie-de-Question peut se réicarner de trois façons. On peut exploiter son hypertrophie d'homme fort, de son exploit d'avoir pleuré le fleuve du St-Laurent, ou encore de... son coude prophétique. KIT 1 : IL EST GROS DE PARTOUT :I Pouvoir(s) suggérés : Géant - :
Colosse. Force surhumaine. Hypertrophié de partout. C'est tout!. Contrainte : Lent comme une roche! - :
C'est normal. La force est inversement proprtionelle à la vitesse. Vous êtes peu agile, et vos réflèxes laissent à désirer.
KIT 2 : WATER-BENDER Pouvoir(s) suggérés : Saint-Laurent - :
Attaquer avec du liquide, c'est possible! L'incarnation peut avoir un certain degré de contrôle sur l'eau. Il peut, entre autres, expulser de son corps des missiles aqueux. Contrainte : Investissement personnel - :
Cependant, cette eau vient de quelque part! Du corps de l'incarné, pour être plus précis. Pour chaque 100 mL d'eau expulsé de son corps, l'incarné doit en boire 10 afin de rester hydraté. (Parce que c'est quand même magique!) Les dangers normaux de la déshydratation s'appliquent. Tiré de wikipedia : Une perte en eau de 5 à 6 % engendre une sensation de fatigue, des maux de têtes, de la nausée ou des engourdissements. La privation d'eau, à partir de 15 % du stock hydrique humain, est généralement mortelle.
Quantité à boire : 40 ml par kg de masse corporelle. Il faut rajouter à cela 1 litre par heure d'exercice physique soutenu. Exemple : Je suis joueur de tennis et j'ai une masse de 63,6 kg. Donc je devrai boire par jour 2,5 litres minimum et si je joue durant 2 heures, je devrai boire 4,5 litres.
KIT 3 : LE COUDE PROPHÉTIQUE Pouvoir(s) suggérés : Prophétie - :
Dans le village, seul la sorcière était disponible pour être marraine du pauvre "petit" Ésiméac Gélinas. À sa naissance, la fée cabossée infusa son filleul d'une magie prophétique qui s'inscrit sur son coude. Maintenant que sa quête est complète, la magie divinatoire reste et prédit des évènements insolites pour les incarnés d'Ésiméac Gélinas.
Contrainte : ... sur une tache de naissance. - :
C'est bien de connaître l'avenir! Mais vous aurez besoin d'outils pour le savoir. Des tarrots? Non. Un microscope! L'avenir, c'est sur une tache de naissance sur votre coude qu'il est inscrit! Le VRAI Ésiméac était hypertrophié, alors on a pu voir la tache qui grossissait jusqu'à devenir lisible. Mais bon, dans votre cas...
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